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Regolamente Generale di Magic the Gathering!

 
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Spellshaper[/b], ')">Spellshaper
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MessaggioInviato: Gio Apr 19, 2007 9:32 pm    Oggetto:  Regolamente Generale di Magic the Gathering!
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1. Il gioco
100. Generale
100.01 Queste regole per Magic assumono una partita tra due giocatori. Esistono regole opzionali che consentono più di due giocatori, ma non sono trattate qui. Tali regole possono essere trovate nel sito di Wizards of the Coast website a
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100.02 Nelle partite preparate (constructed), ogni giocatore deve avere il suo proprio mazzo composto da almeno sessanta carte, piccoli oggetti che rappresentino segnalini e pedine, e un qualsiasi sistema per annotare in modo chiaro i punti vita. Un mazzo preparato può avere un qualsiasi numero di carte terra base e, per ogni carta avente uno specifico nome Inglese diverso dalle carte terra base, un massimo di quattro carte.
100.03 Per le partite a mazzi sigillati (sealed deck) o estratte (draft), sono richiesti mazzi di almeno quaranta carte, e ogni giocatore può usare qualsiasi numero di copie di una singola carta che possiede. Ogni giocatore ha bisogno di piccoli oggetti che rappresentino pedine e segnalini, e un sistema per annotare in modo chiaro i punti vita.
100.04 Non c'è limite al numero di carte nel mazzo.
100.05 Molti tornei di Magic seguono regole speciali (qui non riportate) e possono limitare l'uso di alcune carte, compreso il blocco di tutte le carte di alcune vecchie espansioni. Per maggiori informazioni, consultare le più recenti Magic: The Gathering DCI(tm) Floor Rules che possono essere trovate a "http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro".
100.06 Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Un giocatore che concede, abbandona immediatamente la partita. Egli perde la partita.
101. Inizio della partita
101.01 All'inizio della partita, ogni giocatore mescola il proprio mazzo in modo tale che le carte siano in ordine casuale. Ogni giocatore può mescolare il mazzo del suo avversario. I mazzi dei giocatori diventano i loro grimori.
101.02 Dopo che i mazzi sono stati mescolati, i giocatori scelgono che di loro inizia per primo, utilizzano un metodo mutualmente concordato (lanciando una moneta, un dado, ecc.). In una sfida composta da diverse partite, colui che ha perso la partita precedente può decidere che inizia la partita successiva. Se la partita precedente è finita in parità, la decisione spetta alla stessa persona che aveva deciso nella partita precedente.
101.03 Allorché sia stato determinato il giocatore iniziale, ogni giocatore porta a 20 il totale dei propri punti vita e pesca una mano di sette carte.
101.04 Un giocatore che si ritiene insoddisfatto della propria mano iniziale, può fare “mulligan”. Il giocatore iniziale decide per primo se fare uno o più mulligan. Per fare un mulligan, quel giocatore rimescola le carte che ha in mano con il proprio mazzo, e poi pesca una nuova mano di sei carte. Il giocatore può ripetere questo procedimento per quante volte desidera, pescando ogni volta una carta in meno, fino a quando arriva a pescare zero carte. Allorché il giocatore iniziale decide di tenere una mano, spetta all'altro giocatore decidere se fare uno o più mulligan. Allorché un giocatore ha deciso di tenere una mano non potrà più fare alcun mulligan.
101.05 Allorché entrambe i giocatori sono soddisfatti delle loro mani, il giocatore iniziale accede al suo turno. Il giocatore che gioca per primo salta la interfase di acquisizione (vedi 304, "Interfase di Acquisizione") del suo primo turno.
102. Vincita e Perdita
102.01 Se il totale di punti vita di un giocatore è pari o inferiore a 0, quel giocatore perde la partita nel momento in cui riceverebbe la prossima priorità. (Questo è un effetto condizionato. Vedi 420)
102.02 Quando ad un giocatore è richiesto di pescare più carte di quante ne siano rimaste nel suo grimorio, quel giocatore pesca le carte restanti e poi perde la partita nel momento in cui un giocatore riceverebbe la priorità. (Questo è un effetto condizionato. Vedi 420)
102.03 Una partita finisce immediatamente quando un giocatore vince, oppure perde, oppure quando la partita è patta.
102.04 Se entrambe i giocatori perdono simultaneamente, la partita è patta.
102.05 Se un giocatore vincesse e perdesse contemporaneamente, quel giocatore perde.
102.06 Se per qualsiasi motivo la partita entra in un "loop" (ripetizione di una sequenza di eventi che non è possibile fermare), la partita è patta. I "loop" che contengono azioni opzionali, non sfociano in una patta.
102.07 Un giocatore che concede, abbandona immediatamente la partita. Egli perde la partita.
102.08 Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, quel giocatore perde la partita al momento in cui un giocatore riceverebbe la priorità. (Questo è un effetto condizionato. Vedi 420)
103. Le Regole d'Oro di Magic
103.01 Ogniqualvolta il testo di una carta contraddice le presenti regole, la carta ha la precedenza. La carta riscrive temporaneamente soltanto la regola che si applica a quella situazione specifica. L'unica eccezione è rappresentata dalle regole nei capitoli 100, "Generale" e 101, "Inizio della partita" le quali non possono essere contraddette dalle carte. Quelle regole si applicano in ogni momento, indipendentemente da ciò che recita la carta.
103.02 Quando un effetto dice che qualcosa può avvenire e un altro lo dice non può, vince l'effetto che dice "non può". Ad esempio, se un effetto dice "potete giocare una terra aggiuntiva in questo turno" e un altro dice "non puoi giocare carte terra in questo turno", ha prevalenza l'effetto che vi impedisce di giocare le terre. Prendete nota che le aggiungere abilità agli oggetti e rimuovere abilità dagli oggetti non rientrano sotto questa regola. Vedi 407, "Aggiungere e rimuovere le Abilità".
103.03 Se un'istruzione richiede l'esecuzione di un'azione impossibile, è ignorata. (In molti casi la carta specificherà conseguenze per questo; se non lo fa, non c'è alcun effetto).
103.04 Se entrambi i giocatori dovessero eseguire un'azione contemporaneamente, il giocatore attivo (il giocatore il cui turno è in corso) esegue ogni scelta richiesta, quindi il giocatore non-attivo esegue ogni scelta richiesta, infine le azioni hanno luogo contemporaneamente. Questa regola è citata spesso come la "regola del Giocatore Attivo, Giocatore Non-attivo (regola APNAP)".
104. Numeri e Simboli
104.01 Il gioco Magic utilizza soltanto numeri naturali. Non potete scegliere alcun numero frazionario, infliggere un danno frazionario, e così via. Quando una magia o un'abilità potrebbe generare un numero frazionario, la magia o abilità vi istruirà se arrotondare quel numero per eccesso o per difetto.
104.02 Se la forza o la costituzione di una creatura, un costo di mana, un totale di punti vita di un giocatore, oppure un ammontare di danni fosse minore di 0, esso viene trattato come 0 per qualsiasi scopo tranne che modificare quel totale. Se è necessario utilizzare un numero non può essere determinato, esso deve essere trattato come se fosse zero.

Esempio: Se una creatura 3/3 prende -5/-0, essa infligge 0 danni in combattimento. Per riportare la sua forza a 1, dovete darle +3/+0 (3 meno 5 più 3 = 1).
Esempio: Se non controllate alcun permanente, il "costo più alto tra tutti i permanenti che controlli" non può essere determinato, e pertanto si usa zero al suo posto.

104.03 I simboli del mana sono , , , , , , , {Z} e i simboli numerici sono , , , , , e così via.
104.03a Ogni simbolo di mana colorato rappresenta un mana colorato: è bianco, blu, nero, rosso, e verde.
104.03b I simboli numerici (come ) sono costi di mana generico e rappresentano un ammontare di mana che può essere pagato utilizzando mana di qualsiasi colore oppure incolore.
104.03c I simboli , e {Z} rappresentano un ammontare di mana non specificato; quando un giocatore gioca una magia o un'abilità attivata che ha , o {Z} nel suo costo, quel giocatore decide il valore di tale variabile.
104.03d Se i simboli numerici (come ) e i simboli variabili (come ) appaiono nell'effetto di una magia o abilità che dice "aggiungi [simbolo-di-mana] alla tua riserva di mana" o simile, essi possono anche rappresentare mana incolore.
104.03e Il simbolo rappresenta 0 mana ed usato come segnaposto quando una magia o un'abilità attivata non costa niente per essere giocata. Una magia o abilità il cui costo è deve essere giocata come una che ha un costo maggiore di zero; non giocherà sé stessa automaticamente.
104.04 Il simbolo del Tap è . Il simbolo del Tap presente in un costo di attivazione significa "TAPpa questo permanente". Un permanente che è già TAPpato non può essere ulteriormente TAPpato per pagare il costo. Le creature che non sono state ininterrottamente sotto il controllo di un giocatore a partire dall'inizio del suo turno più recente, non possono usare alcuna abilità che abbia il simbolo del Tap nel suo costo. Vedi 212.03d
104.05 A sinistra del nome di molte carte del blocco di Odissea che hanno abilità rilevanti quando si trovano nel cimitero di un giocatore, appare l'icona di una lapide. Lo scopo dell'icona è di distinguere più facilmente quelle carte quando si trovano in un cimitero. L'icona non ha alcun effetto sullo svolgimento della partita.
2. Componenti del gioco
200. Generale
200.01 Quando una regola o il testo presente su una carta si riferisce a una "carta", significa una carta Magic con un verso di carta Magic e un recto di carta Magic. Le pedine non sono considerate carte--ai fini delle regole, non è considerata carta neppure una carta che rappresentasse una pedina.
200.01a Il proprietario di una carta è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel suo mazzo o, per le carte che non hanno iniziato la partita nel mazzo di un giocatore, il giocatore che ha portato in gioco quella carta.
200.02 Quando occorre verificare il testo di una carta, usate i riferimenti alle carte di Oracle. Può essere reperito a "http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/oracle".
200.03 Un giocatore è una delle due persone che partecipano alla partita. Un avversario di quel giocatore è l'altro giocatore. Il giocatore attivo è colui che si trova nel proprio turno. L'altro giocatore è il giocatore non-attivo.
200.04 Una pedina è un marcatore usato per rappresentare un qualsiasi permanente che non è rappresentato da una carta. (Vedi 216, "Pedine")
200.04a Il proprietario di una pedina è colui che controllava la magia o abilità che l'ha messa in gioco. Il controllore di una pedina è colui che l'ha messa in gioco.
200.05 Una magia è una carta o una copia di una magia che è nella pila. (Vedi 213, "Magie")
200.05a Il proprietario di una magia è lo stesso proprietario della carta che la rappresenta. Il controllore di una magia è colui che la ha giocata.
200.06 Un permanente è una carta o una pedina che è in gioco. (Vedi 214, "Permanenti")
200.06a Il proprietario di un permanente non-pedina è lo stesso proprietario della carta che rappresenta quel permanente. Il controllore di un permanente è colui che lo ha messo in gioco.
200.07 Un'abilità può essere una delle due seguenti. Primo, può essere un'abilità attivata o innescata presente nella pila. Secondo, può essere il testo presente su un oggetto, che spiega cosa l'oggetto fa. (Vedi 402, "Abilità" e la Sezione 4, "Magie, Abilità ed Effetti.")
200.07a Il proprietario di un'abilità nella pila è il giocatore che ne controllava la fonte quando è stata giocata o si è innescata. Il controllore di un'abilità nella pila è colui che ha giocato l'abilità, oppure il giocatore che controllava la fonte di quell'abilità quando nel momento in cui si è innescata.
200.08 Un oggetto è un'abilità nella pila, una carta, una pedina, una magia, o un permanente. Il termine "oggetto" viene usato in queste regole quando una norma si applica ad abilità nella pila, carte, pedine, magie, e permanenti. Anche il danno da combattimento in pila è un oggetto, sebbene il termine "oggetto" in queste regole non sia applicabile ad esso la maggior parte delle volte.
200.09 Se una magia o abilità usa un tipo, supertipo, o sottotipo senza che sia usata alcuna delle parole "carta", "magia", o "fonte", si intende un permanente di quel tipo in gioco.
200.09a Se una magia o abilità usa un tipo, supertipo, o sottotipo in unione con la parola "carta" e il nome di una zona, essa vuol significare una carta di quel tipo che si trova nella zona indicata.
200.09b Se una magia o abilità usa un tipo, supertipo, o sottotipo in unione con la parola "magia", essa vuol significare una magia di quel tipo che si trova nella pila.
200.09c Se una magia o abilità usa un tipo, supertipo, o sottotipo in unione con la parola "fonte", essa vuol significare una fonte di quel tipo, oppure una fonte di un'abilità, oppure una fonte di danno. Vedi 419.08 "Fonti di Danno."
200.10 Un segnalino è un marcatore collocato su un oggetto o un giocatore, e ne modifica le caratteristiche oppure interagisce con un'abilità. Un segnalino non è una pedina, e una pedina non è un segnalino. Un segnalino +X/+Y su un permanente, dove X e Y sono numeri, aggiunge X alla forza di quel permanente e Y alla sua costituzione. Allo stesso modo, i segnalini -X/-Y sottraggono dalla forza e dalla costituzione. I segnalini aventi lo stesso nome o descrizione sono interscambiabili.
201. Caratteristiche
201.01 Le parti che compongono una carta sono il nome, il costo di mana, l'illustrazione, la riga del tipo, il simbolo di espansione, la casella del testo, la forza e costituzione, il credito per l'illustrazione, il testo legale, e il numero di collezione. Alcune carte possono avere più di una o tutte queste parti.
201.02 Le caratteristiche di un oggetto sono il nome, il costo di mana, il colore, il tipo, il sottotipo, il sovratipo, il simbolo di espansione, il testo delle regole, le abilità, la forza, e la costituzione. Gli oggetti possono avere qualcuna o tutte queste caratteristiche. Qualsiasi altra informazione relativa ad un oggetto non è una caratteristica. Le caratteristiche non includono alcuna altra informazione, come se un permanente è TAPpato o no, il bersaglio di una magia, il proprietario o il controllore di un oggetto, l'oggetto incantato da un incantesimo locale, e così via.
202. Nome
202.01 Il nome di una carta è stampato sul suo angolo superiore sinistro.
202.02 Il testo che si riferisce per nome all'oggetto su cui si trova, intende solo quel particolare oggetto e non qualsiasi altro duplicato di esso, indipendentemente da qualsiasi cambiamento di nome causato dagli effetti di gioco.
202.02a Se un'abilità di un oggetto usa una frase del tipo "questo [qualcosa]" per identificare un oggetto, dove [qualcosa] è una categoria o una caratteristica, essa si riferisce a quel particolare oggetto, anche se in quel momento esso non è della categoria appropriata o non ha la caratteristica appropriata.

Esempio: Un'abilità dice "La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Alla fine del turno distruggi quella creatura." Alla fine del turno, l'abilità distruggerà l'oggetto al quale aveva fornito il +2/+2 anche se a quel momento non fosse più una creatura.

202.02b Se un oggetto fornisce ad un altro oggetto un'abilità che include il nome del primo oggetto, quel nome si riferisce soltanto all'oggetto che fornisce l'abilità, e non a qualunque altro oggetto che abbia lo stesso nome.

Esempio: La Esplosione di Saprolingi ha un'abilità che dice "Rimuovi un segnalino svanire dalla Esplosione di Saprolingi: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio. Essa ha “La forza e la costituzione di questa creatura sono ciascuna pari al numero di segnalini svanire presenti sulla Esplosione di Saprolingi.” ". L'abilità fornita alla pedina vede soltanto l'Esplosione di Saprolingi che ha creato la pedina, non una qualsiasi altra Esplosione di Saprolingi in gioco. [CompRules 2003/07/01]

202.03 Due carte hanno lo stesso nome se le versioni Inglesi dei loro nomi sono identiche, indipendentemente da qualsiasi altra cosa stampata sulle carte.
203. Costo di Mana e Colori
203.01 Il costo di mana di una carta è indicato tramite i simboli del mana stampati sul suo angolo superiore destro. Le pedine e le terre hanno un costo di mana di . Il pagamento del costo di mana di un oggetto richiede la corrispondenza del colore di ogni simbolo di mana colorato, così come richiede il pagamento del costo di mana generico indicato.
203.02 Un oggetto è del colore o dei colori indicati dai simboli del mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore della sua cornice.
203.02a Gli oggetti che non hanno simboli di mana colorato nei loro costi di mana, sono incolori.
203.02b Gli oggetti con due o più simboli di mana colorato diversi nei loro costi di mana, sono multicolori. La maggior parte delle carte muticolori sono stampate con una cornice dorata, ma ciò non rappresenta un requisito perché la carta sia multicolore.
203.02c I cinque colori sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Il simbolo del mana bianco è rappresentato da , blu da , nero da , rosso da e verde da .

Esempio: Un oggetto avente un costo di mana di è bianco, un oggetto avente un costo di mana di è incolore, e uno avente un costo di mana di è entrambe bianco e nero. [CompRules 2003/07/01]

203.03 Il costo di mana convertito di un oggetto è un numero pari all'ammontare di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore. Alcuni effetti richiedono ad un giocatore il pagamento di un ammontare di mana pari al costo di mana convertito di un oggetto; esso è un costo di mana generico, e può essere pagato con una qualsiasi combinazione di mana colorato e/o incolore, indipendentemente dal costo di mana dell'oggetto.

Esempio: Un costo di mana di si traduce in un costo di mana convertito di 5. [CompRules 2003/07/01]

203.04 Qualsiasi costo addizionale indicato nel testo direttivo di un oggetto, oppure imposto da un effetto, non fa parte del costo di mana. (Vedi 409, "Giocare le Magie e le Abilità Attivate") Quel genere di costi viene pagato nello stesso momento in cui vengono pagati gli altri costi della magia.
204. Illustrazione
204.01 L'illustrazione è stampata nella metà superiore di una carta, e non ha alcuna influenza sul gioco. Per esempio, una creatura non dispone dell'abilità volare a meno che sia indicato nel testo direttivo, anche se è rappresentata graficamente come volante.
205. Riga del Tipo
205.01 Il tipo di una carta (così come il sottotipo, e il sovratipo, se previsti) è stampato immediatamente sotto l'illustrazione. (Vedi 212, "Tipo, Sovratipo, e Sottotipo")
205.02 Tipi
205.02a I tipi sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra e stregoneria.
205.02b Alcuni oggetti possono avere più di un tipo (ad esempio, una creatura artefatto). Tale tipo di oggetti soddisfa i criteri per ogni effetto che si applica a ciascuno dei loro tipi.
205.02c Un incantesimo che ha nella riga del tipo "Incanta [qualcosa]", quell'incantesimo non ha la caratteristica "qualcosa"; è semplicemente un identificativo che definisce ciò che l'incantesimo può incantare. Vedi 214.04, "Incantesimi".
205.03 Sottotipi
205.03a Una carta può avere uno o più sottotipi stampati nella sua riga di tipo.
205.03b I sottotipi sono sempre singole parole, e sono elencati dopo un trattino lungo. Ciascuna parola dopo il trattino è un sottotipo separato.
205.03c I sottotipi di un oggetto [tipo] vengono anche chiamati tipi di [tipo]. Ad esempio, i sottotipi di creature sono anche detti tipi di creatura. Gli oggetti può avere più di un sottotipo.

Esempio: "Terra Base - Montagna" significa che la carta è una terra con il sottotipo Montagna. "Creatura - Mago Goblin" significa che la carta è una creatura con i sottotipi Mago e Goblin. "Artefatto - Equipaggiamento" significa che la carta è un artefatto con il sottotipo Equipaggiamento.

205.03d La maggiora parte dei tipi di carta hanno ciascuna il proprio unico set di sottotipi possibili. Comunque, gli istantanei e le stregonerie possono condividere i sottotipi. Complessivamente, i sottotipi di istantanei e stregonerie sono chiamati tipi di magia.
205.03e Se una carta creatura artefatto ha sottotipi stampati sulla sua linea di tipo, quei sottotipi sono tipi di creatura. Se una carta terra artefatto ha sottotipi stampati sulla sua linea di tipo, quei tipi sono tipi di terra.
205.04 Supertipi
205.04a Una carta può avere uno o più supertipi. Essi sono stampati immediatamente prima del tipo della carta. Se i tipi o sottotipi di un oggetto cambiano, ogni suo supertipo viene mantenuto, benché essi potrebbero non essere attinenti al nuovo tipo.
205.04b Ogni terra con il supertipo "base" è una terra base. Ogni terra che non ha questo supertipo è una terra non-base.

Esempio: Tenete presente che le carte stampate prima del set base Ottava Edizione non usavano la parola "base" per indicare una terra base. Sono terre base le carte provenienti da tali sets che hanno i seguenti nomi: Foresta, Isola, Montagna, Pianura, Palude, Foresta Innevata, Isola Innevata, Montagna Innevata, Pianura Innevata, Palude Innevata.

205.04c Qualsiasi permanente con il supertipo "leggendario" è soggetto all'effetto basato sullo stato relativo ai permanenti leggendari, chiamata anche "regola leggendaria". Vedi 420.05e
205.04d Ogni permanente con il sovratipo "mondo" è soggetto all'effetto basato sullo stato relativo ai permanenti mondo, chiamata anche "regola mondiale". Vedi 420.05i
205.04e Ogni terra con il sovratipo "innevata" è una terra innevata. Ogni terra che non ha questo sovratipo, è una terra non innevata, indipendentemente dal nome della carta.
206. Simbolo di Espansione
206.01 Il simbolo di espansione indica da quale set Magic proviene una carta. E' stampato sotto il margine destro dell'illustrazione.
206.02 Il colore del simbolo di espansione indica il gradi di rarità della carta all'interno del suo set. Un simbolo oro significa che la carta è rara; argento, non comune; e nero, comune oppure terra base. (Prima dell'espansione Esodo, tutti i simboli di espansione erano neri, indipendentemente dalla rarità. Inoltre, prima del set base Sesta Edizione, i sets base Magic non avevano alcun simbolo di espansione.)
206.03 Una magia o abilità che ha effetto sulle carte provenienti da un particolare set, "guarda" soltanto il simbolo di espansione di quel set. Una carta ristampata nel set base riceve il simbolo di espansione del set base; qualsiasi versione ristampata della carta non conta più come parte del suo set originale.
207. Riquadro del Testo
207.01 Il riquadro del testo è stampato nella metà inferiore della carta. Usualmente contiene il testo direttivo che definisce le abilità della carta.
207.02 Il riquadro del testo può anche contenere un testo di richiamo (scritto in corsivo e tra parentesi), il quale riepiloga una regola che si applica a quella carta, e un testo di citazione scritto in corsivo che non ha funzioni di gioco ma che, come l'illustrazione, aggiunge un contenuto artistico al gioco.
208. Forza/Costituzione
208.01 Una carta creatura ha due numeri collocati nel suo angolo inferiore destro, separati da una barra. Il primo numero è la forza della creatura (l'ammontare di danni che essa infligge in combattimento); il secondo numero è la sua costituzione (l'ammontare di danni necessario per distruggerla). Ad esempio, 2/3 significa che la creatura ha forza 2 e costituzione 3. La forza e la costituzione possono essere modificate, o definite a particolari valori, da alcuni effetti.
208.02 Alcuni oggetti hanno forza e/o costituzione di *, dove * è un valore determinato dalle abilità dell'oggetto. Fintanto che l'oggetto è in gioco, l'abilità determina il valore di *. Mentre l'oggetto non è in gioco, il valore di * è 0.
209. Credito per l'Illustrazione
209.01 Il credito per l'illustrazione di una carta è stampato immediatamente sotto il riquadro del testo. Il credito non ha alcun effetto sulle regole di gioco.
210. Testo Legale
210.01 Il testo legale (la scritta sottile al piede della carta) riporta le informazioni sul diritto d'autore. Non ha alcun effetto sulle regole di gioco.
211. Numero di Collezione
211.01 Alcuni sets di carte sono caratterizzati dai numeri di collezione. Questa informazione è stampata nella forma [numero-della-carta]/[numero-totale-di-carte-del-set], immediatamente dopo il testo legale. Questi numeri non hanno alcun effetto sulle regole di gioco.
212. Tipo, Sovratipo e Sottotipo
212.01 Generale
212.01a Carte, pedine, permanenti, e magie possono tutte avere tipi, sovratipi, e sottotipi. Le abilità non hanno tipi, sovratipi, o sottotipi. Invece, esistono svariate categorie di abilità.
212.01b Quando il tipo di un oggetto cambia, il nuovo tipo (o i nuovi tipi) sostituisce (o sostituiscono) ogni tipo esistente. I segnalini, gli effetti, e i danni presenti sull'oggetto permangono su di esso, anche se risultano insignificanti per il nuovo tipo. Allo stesso modo, quando il sottotipo di un oggetto cambia, il nuovo sottotipo (o i nuovi sottotipi) sostituisce (o sostituiscono) ogni sottotipo di quel tipo esistente. Se il tipo di un oggetto viene rimosso, i sottotipi del suo vecchio tipo non esistono in alcun modo sotto il nuovo tipo. Per tutto il tempo durante il quale il tipo dell'oggetto viene rimosso, quei sottotipi spariscono completamente. La rimozione di un sottotipo non ha alcuna influenza sui suoi tipi.
212.01c Alcuni effetti cambiano il tipo o il sottotipo di un oggetto ma specificano che l'oggetto mantiene un tipo o un sottotipo precedente. In questi casi, vengono mantenuti tutti i precedenti tipi e i sottotipi dell'oggetto. (Questa è una inversione di regole precedenti.) Questa regola si applica agli effetti che usano la frase "in aggiunta ai suoi tipi" o che definiscono che qualcosa è "ancora un [tipo]." Alcuni effetti definiscono che un oggetto diventa una "creatura artefatto"; questi effetti consentono all'oggetto anche di mantenere tutti i suoi precedenti tipi e sottotipi.

Esempio: Un'abilità dice "Tutte le terre sono creature 1/1 che sono ancora terre". Le terre interessate hanno adesso due tipi: creature e terre. Se ci fossero terre dotate anche del tipo artefatto, prima che l'effetto dell'abilità fosse applicato ad esse, quelle terre sarebbero divenuto "creature terra artefatto", non solo "creatura" o "creatura terra". L'effetto consente loro di mantenere entrambe i tipi artefetto e terra.
Esempio: Un'abilità dice "Tutti gli artefatti sono creature artefatto 1/1." Se un permanente è entrambe artefatto e incantesimo, diventa una "creatura artefatto incantesimo".

212.01d Il sovratipo di un oggetto è indipendente dal suo tipo e dal suo sottotipo. Il cambiamento del tipo o del sottotipo di un oggetto non cambierà il suo sovratipo.

Example: An ability reads, "All lands are 1/1 creatures that are still lands." If any of the affected lands were legendary, they are still legendary

212.01e Se una istruzione richiede di scegliere un sottotipo, dovete scegliere uno - e solo uno - fra i sottotipi esistenti, ed il sottotipo che scegliete deve essere del tipo appropriato. Ad esempio, se una istruzione richiedere dei scegliere un tipo di creatura, non potete scegliere un tipo di terra. (Usare il prontuario di Oracle per determinare l'esistenza di un tipo di creatura; vedere 200.02 E' inoltre possibile trovare una lista completa dei tipi di creatura alla voce "Tipi di Creatura" nel glossario al termine di questo documento.)

Esempio: Quando viene scelto un tipo di creatura, sono ammessi "Tritone", oppure "Mago", ma "Mago Tritone" non è consentito. Le parole come "artefatto", "avversario", "Palude" oppure "camion" non possono essere scelte poiché non sono tipi di creatura.

212.02 Artefatti
212.02a Un giocatore può giocare una carta artefatto dalla propria mano durante una fase principale del suo turno, qualora abbia la prorità e la pila sia vuota. La pila viene usata quando si gioca un artefatto come magia. (Vedere 409, "Giocare le Magie e le Abilità Attivate")
212.02b Quando una magia artefatto si risolve, il suo controllore la mette in gioco sotto il proprio controllo.
212.02c I sottotipi degli artefatti sono sempre una singola parola riportata dopo un trattino lungo: "Artefatto - Equipaggiamento". I sottotipi degli artefatti sono anche detti tipi di artefatto. Gli artefatti possono avere più sottotipi.
212.02d Gli artefatti non hanno specifiche caratteristiche del loro tipo. Poiché nei loro costi di mana gli artefatti non hanno mana colorato, essi sono incolori. Comunque, altri effetti possono fornire uno o più colori agli artefatti, e oggetti colorati possono divenire artefatti senza per questo perdere alcuno dei colori che avevano.
212.02e Le creature artefatto combinano le caratteristiche di entrambe i tipi creatura e artefatto, e sono soggette alle magie e alle abilità che hanno effetto su uno o entrambe i tipi.
212.02f Le terre artefatto combinano le caratteristiche di entrambe i tipi terra e artefatto, e sono soggette alle magie e alle abilità che hanno effetto su uno o entrambe i tipi. Le terre artefatto possono essere giocate soltanto come terre. Non possono essere giocate come magie.
212.02g Alcuni artefatti hanno il sottotipo "Equipaggiamento". Un Equipaggiamento può essere assegnato ad una creatura. Esso non può legalmente essere assegnato ad un oggetto che non sia una creatura.
212.02h Un Equipaggiamento viene giocato e entra in gioco esattamente come ogni altro artefatto. Un Equipaggiamento non entra in gioco assegnato ad una creatura. L'abilità "Equipaggiare" sposta l'Equipaggiamento su una creatura che voi controllate (vedere 502.33, "Equipaggiare"). Il controllo della creatura ha rilevanza soltanto quando si gioca e risolve l'abilità Equipaggiare.
212.02i Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura. L'Equipaggiamento che perde il sottotipo "Equipaggiamento" non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento non può equipaggiare sé stesso. Un Equipaggiamento che equipaggia un permanente illegale, o inesistente, cessa di equipaggiare quel permanente pur restando in gioco. (Questo è un effetto condizionato. Vedere 420
212.02j La creatura alla quale è stato assegnato un Equipaggiamento è definita "creatura equipaggiata". L'Equipaggiamento è assegnato a, oppure "equipaggia", quella creatura.
212.02k Il controllore di un Equipaggiamento ed il controllore della creatura equipaggiata sono soggetti distinti; non è necessario che siano la stessa persona. Cambiare il controllo della creatura non cambia il controllo dell'Equipaggiamento, e viceversa. Le abilità dell'Equipaggiamento possono essere giocate soltanto dal suo controllore. Comunque, se l'Equipaggiamento aggiunge una abilità alla creatura equipaggiata (tramite le parole "guadagna" oppure "ha"), tale abilità può essere giocata esclusivamente dal controllore della creatura equipaggiata.
212.03 Creature
212.03a Un giocatore può giocare una carta creatura dalla propria mano durante una fase principale del suo turno, qualora abbia la prorità e la pila sia vuota. La pila viene usata quando si gioca una creatura come magia. (Vedere 409, "Giocare le Magie e le Abilità Attivate")
212.03b Quando una magia creatura si risolve, il suo controllore la mette in gioco sotto il proprio controllo.
212.03c I sottotipi delle creature sono sempre una singola parola riportata dopo un trattino lungo: "Creatura - Minotauro", "Creatura Artefatto - Golem", ecc.. I sottotipi delle creature sono anche detti tipi di creatura. Le creature possono avere più sottotipi.

Esempio: "Creatura - Mago Goblin" significa che la carta è una creatura con i sottotipi Mago e Goblin.

212.03d Non è possibile giocare l'abilità attivata di una creatura che abbia il simbolo TAP nel suo costo di attivazione a meno che la creatura sia stata sotto il controllo del suo controllore fino dall'inizio del suo turno più recente. Una creatura non può attaccare a meno che sia stata sotto il controllo del suo controllore fino dall'inizio del suo turno più recente. Questa è comunemente chiamata regola della "debolezza da evocazione". Le creature con rapidità (Vedere 502.05) ignorano questa regola.
212.04 Incantesimi
212.04a Un giocatore può giocare una carta incantesimo dalla propria mano durante una fase principale del suo turno, qualora abbia la prorità e la pila sia vuota. La pila viene usata quando si gioca un incantesimo come magia. (Vedere 409, "Giocare le Magie e le Abilità Attivate")
212.04b Quando una magia incantesimo si risolve, il suo controllore la mette in gioco sotto il proprio controllo.
212.04c Un incantesimo globale ha la parola "incantesimo" sulla sua riga di tipo. Gli incantesimi locali usano la parola "incanta" sulla loro riga di tipo, seguita da un identificativo che definisce le caratteristiche del permanente o del giocatore che possono incantare. Qualora la riga di tipo di un incantesimo locale includesse più di una parola dopo "Incanta", il permanente o il giocatore incantato devono corrispondere a ciascuna di quelle parole.

Esempio: Un incanta artefatto può incantare soltanto i permanenti artefatto. Un incanta creatura artefatto può incantare soltanto i permanenti creatura artefatto. Un incanta giocatore può incantare soltanto un giocatore. Un incanta Palude può incantare soltanto un permanente Palude.

212.04d Una magia incantesimo-locale richiede un bersaglio le cui proprietà sono indicate dalla riga di tipo dell'incantesimo. Il permanente incantesimo-locale che la magia mette in gioco può incantare solamente quel tipo di permanente o giocatore, ed entra in gioco assegnato al permanente o al giocatore designato come bersaglio. Ogni restrizione supplementare su ciò che esso può incantare è indicata tramite frasi come "[Questo incantesimo locale] può incantare solo un [permanente o giocatore avente proprietà specifiche]". Queste restrizioni impongono anche dei limiti nella scelta del bersaglio. Restrizioni simili possono limitare la scelta dell'incantesimo per un permanente. Ad esempio, un permanente potrebbe avere una abilità che recita "[Questo permanente] non può essere incantato da [incantesimi locali aventi proprietà specifiche]". Queste restrizioni impongono dei limiti alla scelta del permanente bersaglio da parte della magia incantesimo-locale.

Esempio: Una magia incanta creatura richiede una creatura bersaglio; un incanta creatura in gioco deve incantare una creatura.

212.04e Se un incantesimo locale entra in gioco con mezzi diversi dall'essere giocato, e l'effetto che lo sta mettendo in gioco non specifica cosa esso può incantare, il giocatore che lo sta mettendo in gioco sceglie un permanente o un giocatore da incantare con esso nel momento in cui entra in gioco. In tal caso, l'incantesimo non bersaglia il permanente, tuttavia il giocatore che lo sta mettendo in gioco deve comunque scegliere un permanente o un giocatore che possa essere incantato dall'incantesimo. Se non fosse disponibile un giocatore o un permanente legale, invece che entrare in gioco l'incantesimo resta nella zona dalla quale si è tentato di spostarlo. La stessa regola si applica agli spostamenti di un incantesimo locale da un permanente ad un altro, o da un giocatore ad un altro. Il permanente o il giocatore al quale deve essere spostato l'incantesimo, deve permettere di essere incantato da esso. Se non è legale, l'incantesimo non si sposta.
212.04f Qualora un incantesimo locale stia incantando un giocatore o un permanente illegale, oppure se non esiste più il giocatore o il permanente al quale era assegnato, l'incantesimo viene messo nel cimitero del suo proprietario. (Questo è un effetto condizionato. Vedere 420)
212.04g Un incantesimo locale non può essere assegnato a sé stesso. Se in qualche modo ciò si verificasse, l'incantesimo locale viene messo nel cimitero del suo proprietario. (Questo è un effetto condizionato. Vedere ?420?.)
212.04h Il giocatore o il permanente al quale è stato assegnato un incantesimo locale è detto incantato. L'incantesimo "incanta" o, in altre parole, "è assegnato a" quel permanente.
212.04i Il controllore di un incantesimo locale ed il controllore del permanente incantato sono soggetti distinti; non è necessario che siano la stessa persona. Cambiare il controllo del permanente non cambia il controllo dell'incantesimo, e viceversa. Le abilità dell'incantesimo possono essere giocate soltanto dal suo controllore. Comunque, se l'incantesimo aggiunge una abilità al permanente incantato (tramite le parole "guadagna" oppure "ha"), tale abilità può essere giocata esclusivamente dal controllore del permanente incantato.
212.05 Istantanei
212.05a Un giocatore può giocare una carta istantaneo dalla sua mano in qualsiasi momento in cui abbia la priorità. Il giocare un istantaneo come magia utilizza la pila. (Vedere 409, "Giocare le Magie e le Abilità Attivate")
212.05b Quando una magia istantaneo si risolve, si eseguono le azioni definite nel suo testo normativo. Dopodiché viene messa nel cimitero del suo proprietario.
212.05c I sottotipi degli istantanei sono sempre rappresentati da una singola parola scritta dopo un trattino lungo: "Istantaneo - Arcano". Ogni parola presente dopo il trattino rappresenta un sottotipo separato. I sottotipi degli istantanei sono anche chiamati "tipi di istantanei". Un sottotipo di istantaneo che fosse anche un sottotipo di stregoneria, è chiamato anche "tipo di magia". Gli istantanei possono avere più sottotipi.
212.05d Gli istantanei non possono entrare in gioco. Se un istantaneo dovesse entrare in gioco, invece resta nella sua zona precedente.
212.05e Se il testo consente ad un giocatore di fare qualcosa "in un qualsiasi momento in cui potrebbe giocare un istantaneo", ciò significa soltanto che il giocatore deve avere la priorità. Non è necessario che il giocatore abbia un istantaneo da giocare realmente.
212.06 Terre
212.06a Un giocatore può giocare una carta terra dalla sua mano soltanto durante una delle fasi principali del suo turno, e solo allorché abbia la priorità e la pila sia vuota. Una carta terra non è una carta magia e non è mai una magia. Quando un giocatore gioca una carta terra, essa viene semplicemente messa in gioco. La carta terra non va in pila, pertanto i giocatori non possono rispondere ad essa con istantanei o abilità attivate.
212.06b Un giocatore può giocare soltanto una carta terra durante ogni suo turno. Altri effetti possono consentire la messa in gioco di terre addizionali; in tale caso, il giocare una terra addizionale non impedisce al giocatore la normale azione di giocare una terra. Qualora un effetto proibisca di giocare una terra, i giocatori non possono iniziare a giocarla. Quando un giocatore gioca una terra, deve annunciare se stia usando l'azione una-volta-per-turno di giocare una terra. Se non fosse così, il giocatore deve specificare quale effetto gli consente di giocare la terra addizionale. Altri effetti possono anche consentirvi di "mettere" in gioco le terre. Ciò non è la stessa cosa di "giocare una terra" e non conta ai fini del limite della terra per turno del giocatore.
212.06c I sottotipi di terra sono sempre una singola parola e sono indicati dopo un trattino lungo. I sottotipi di terra sono anche detti "tipi di terra". Le terre possono avere più sottotipi.

Esempio: "Terra Base - Montagna" significa che la carta è una terra avente sottotipo Montagna.

212.06d I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna, e Foresta. Se un oggetto usa le parole "tipo di terra base", esso si riferisce a uno di questi sottotipi. Una terra avente un tipo di terra base dispone di un'abilità intrinseca per produrre mana colorato. (Vedere 406, "Abilità di Mana"). La terra viene trattata come se nel suo riquadro del testo ci fosse ": Aggiungi [simbolo di mana] alla tua riserva di mana." anche se il riquadro del testo fosse realmente vuoto. Le Pianure producono mana bianco; le Isole, blu; le Paludi, nero; le Montagne, rosso; le Foreste, verde.
212.06e Se un effetto cambia un tipo di terra in uno o più tipi di terra base, la terra non ha più il suo vecchio tipo di terra. Essa perde ogni testo normativo che aveva nel riquadro del testo, e guadagna il testo normativo per l'abilità di mana appropriata per ciascuno dei tipi di terra base. Notare che ciò non rimuove alcuna abilità fornita alla terra da altri effetti. Il cambiare un tipo di terra non aggiunge né rimuove alcun tipo (come creatura) o sovratipo (come base e leggendaria) che la terra potrebbe avere. Se una terra guadagna uno o più tipi di terra in aggiunta al proprio, essa mantiene i suoi tipi di terra e il testo normativo, e guadagna i nuovi tipi di terra e le nuove abilità di mana.
212.06f Qualsiasi terra avente il sovratipo "base" è una terra base. Qualsiasi terra che non ha tale sovratipo, è una terra non base.
212.06g Se un oggetto è sia terra che un altro tipo, può essere giocato soltanto come terra. Non può essere giocato come magia.
212.07 Stregonerie
212.07a Un giocatore può giocare una carta stregoneria dalla propria mano durante una fase principale del suo turno, qualora abbia la prorità e la pila sia vuota. La pila viene usata quando si gioca una stregoneria come magia. (Vedere 409, "Giocare le Magie e le Abilità Attivate")
212.07b Quando una magia stregoneria si risolve, si eseguono le azioni definite nel suo testo normativo. Dopodiché viene messa nel cimitero del suo proprietario.
212.07c I sottotipi delle stregonerie sono sempre rappresentati da una singola parola riportata dopo un trattino lungo: "Stregoneria - Arcano". Ciascuna parola dopo il trattino rappresenta un sottotipo separato. I sottotipi delle stregoneria sono anche chiamati "tipi di stregoneria". Un sottotipo di stregoneria che è anche un sottotipo di istantaneo viene anche chiamato "tipo di magia". Le stregonerie possono avere molteplici sottotipi.
212.07d Le stregonerie non possono entrare in gioco. Se una stregoneria dovesse entrare in gioco, invece resta nella sua zona precedente.
212.07e Se una magia, un'abilità, o un effetto consentono ad un giocatore di fare qualcosa soltanto "quando potrebbe giocare una stregoneria", ciò significa soltanto che il giocatore deve avere la priorità, deve trovarsi nella fase principale del suo turno, e che la pila deve essere vuota. Non è necessario che il giocatore abbia realmente una stregoneria da giocare.
213. Magie
213.01 Qualsiasi carta non-terra è una magia mentre viene giocata (Vedere 409, "Giocare le Magie e le Abilità Attivate") e mentre è nella pila. Allorché sia stata giocata, una carta resta nella pila fino a quando si risolve, sia neutralizzata, oppure lascia la pila in qualsiasi altro modo. Per maggiori informazioni, vedere 401, "Magie nella Pila".
213.02 Un tipo, sottotipo, o sovratipo di una magia sono i medesimi presenti sulla sua carta.
213.03 Il termine "magia" si usa per riferirsi ad una carta mentre essa è nella pila. Il termine "carta" non si usa per riferirsi ad una carta che è nella pila come magia. Esso è usato solamente per riferirsi ad una carta che non è in gioco e neppure nella pila, come una carta creatura in mano ad un giocatore.
213.04 Ogni magia ha un controllore. Per definizione, il controllore di una magia è colui che la ha giocata.
213.05 Qualora un effetto modifichi le caratteristiche di una magia che diventa un permanente, quando la magia si risolve l'effetto continua ad applicarsi al permanente.

Esempio: Se un effetto modifica in bianco una magia creatura nera, la creatura è bianca quando entra in gioco e resta bianca per tutta la durata dell'effetto che ne modifica il colore.

214. Permanenti
214.01 Un permanente è una carta o una pedina in gioco. I permanenti restano in gioco a meni che vengano spostati in un'altra zona tramite un effetto o una regola. Esistono quattro tipi di permanente: artefatti, creature, incantesimi, e terre. Le carte istantaneo e stregoneria non possono entrare in gioco.
214.02 Il tipo di permanente coincide con il tipo di carta o pedina che è in gioco. Il tipo, sovratipo, e sottotipo di un permanente non-pedina sono gli stessi come quelli stampati sulla sua carta. Il tipo, sovratipo, e sottotipo di una pedina sono stabiliti dalla magia o abilità che l'ha creata.
214.03 Una carta o una pedina diventa un permanente nel momento in cui entra in gioco, e cessa di essere un permanente quando lascia il gioco. I permanenti entrano in gioco STAPpati. Si usa il termine "permanente" per riferirsi ad una carta, o ad una pedina, mentre essa è in gioco. Il termine "carta" non è usato per riferirsi ad una carta che in gioco come permanente. Esso è usato soltanto per riferirsi ad una carta che non è in gioco e neppure nella pila, come una carta creatura in mano ad un giocatore. Per maggiori informazioni, vedere 217, "Zone".
214.04 Ogni permanente ha un controllore, e può essere TAPpato o STAPpato. Per definizione, il controllore di un permanente è il giocatore che l'ha messo in gioco.
215. Questa sezione è attualmente vuota. Per i permanenti leggendari vedere le regole 205.04c e 420.05e
216. Pedine
216.01 Alcuni effetti mettono in gioco pedine creatura. Una pedina è controllata da colui il quale l'ha messa in gioco, ed è posseduta dal controllore della magia o abilità che l'ha creata. La magia o abilità può definire per la pedina un qualsiasi numero di caratteristiche. Una pedina non dispone di alcuna caratteristica che non sia definita dalla magia o abilità che l'ha creata. La magia o abilità che crea la pedina, ne stabilisce contemporaneamente anche il nome e il tipo di creatura. Se la magia o abilità non specifica il nome della pedina, il suo nome è identico ai suoi tipi di creatura. Ad esempio, una "pedina creatura Esploratore Goblin" è chiamata "Esploratore Goblin" ed ha due sottotipi di creatura: Esploratore e Goblin. Allorché una pedina è in gioco, la modifica del suo nome non cambia il suo tipo di creatura, e viceversa.
216.02 Una pedina è soggetta a tutto ciò che ha effetto in generale sui permanenti, oppure che ha effetto sul tipo o sottotipo della pedina. Una pedina non è una carta (anche se viene rappresentata da carte di altri giochi o da carte Unglued).
216.03 Una pedina che si trova in una zona diversa dalla zona di gioco, cessa di esistere. Questo è un effetto condizionale. (Tenere presente che quando una pedina cambia zona, prima che essa cessi di esistere, saranno avviate le conseguenti abilità innescate.) Una volta che la pedina ha lasciato il gioco, non è possibile in alcun modo riportarla in gioco.
217. Zone
217.01 Una zona è un posto dove gli oggetti possono trovarsi durante una partita. Normalmente ci sono sei zone: grimorio, mano, cimitero, in-gioco, pila e rimosso-dal-gioco. Alcune vecchie carte usano anche le zone posta e fuori-fase. Ogni giocatore ha il suo proprio grimorio, mano, e cimitero. Le altre zone sono condivise tra tutti i giocatori.
217.01a Se un oggetto dovesse andare in un qualsiasi grimorio, cimitero, o mano diverso da quello del suo proprietario, invece esso va nella zona corrispondente dal suo proprietario. Se una carta stregoneria o istantaneo dovesse entrare in gioco, essa resta invece nella sua zona precedente.
217.01b L'ordine degli oggetti in un grimorio, in un cimitero, o nella pila non può essere modificato tranne che un effetto o una regola lo consenta. Gli oggetti che si trovano nelle altre zone possono essere disposti a piacere dei loro proprietari, ma deve restare sempre chiaro ad entrambe i giocatori chi è colui che controlla quegli oggetti, se essi sono TAPpati o meno, e cosa incantano o equipaggiano.
217.01c Un oggetto che si sposta da una zona ad un'altra viene trattato come un nuovo oggetto. Gli effetti correlati alla sua precedente ubicazione non avranno più effetto su di esso. Esistono due eccezioni a questa regola: gli effetti che alterano le caratteristiche di una magia artefatto, creatura, o incantesimo nella pila continueranno ad applicarsi al permanente che viene creato da quella magia; e le abilità che si innescano quando un oggetto si sposta da una zona ad un'altra (ad esempio, "Quando il Rancore viene messo in un cimitero dal gioco"), quando l'abilità si innesca possono trovare l'oggetto nella zona in cui è stato spostato.
217.01d Qualora un oggetto dovesse spostarsi da un zona ad un'altra, prima si determina quale evento sta spostando l'oggetto. Dopodiché si applica a tale evento ogni effetto sostitutivo appropriato. Se un effetto o una regola provano a fare su un particolare oggetto due o più azioni contraddittorie, oppure vicendevolmente esclusive, il controllore dell'oggetto - oppure il suo proprietario, qualora non avesse controllore - sceglie ciò che l'effetto farà all'oggetto. Dopodiché l'evento sposta l'oggetto.
217.01e Un oggetto è fuori dal gioco se si trova nella zona rimosso-dal-gioco, oppure se non si trova in alcuna altra zona del gioco. Tutti gli altri oggetti sono interni al gioco. Fuori dal gioco non è una zona.
217.02 Grimorio
217.02a Quando una partita inizia, il mazzo di ogni giocatore diventa il suo grimorio.
217.02b Ogni griomorio deve essere tenuto in una unica pila a faccia in giù. I giocatori non possono guardare le carte o cambiarne l'ordine nel grimorio.
217.02c In qualsiasi momento, ogni giocatore può contare il numero di carte rimaste nel grimorio dell'altro giocatore.
217.02d Qualora un effetto mettesse contemporaneamente due o più carte in cima o in fondo al grimorio di un giocatore, il proprietario di quelle carte può disporle in un qualsiasi ordine. Il proprietario del grimorio non rivela l'ordine con il quale le carte vanno nel suo grimorio.
217.02e Alcuni effetti istruiscono il giocatore di giocare con la prima carta del proprio grimorio rivelata. Qualora la prima carta del grimorio del giocatore cambiasse mentre viene giocata una magia o abilità, la nuova prima carta non sarà rivelata fino a quando la magia o abilità sia stata giocata (vedere 409.01i)
217.02f Qualora una magia o abilità causi la pescata di una carta durante l'annuncio di un'altra magia o abilità, la carta pescata resta a faccia coperta fino a quando quella magia o abilità non diventi giocata.
217.03 Mano
217.03a La mano è dove il giocatore conserva le carte che sono state pescate ma ancora non giocate. All'inizio della partita, ogni giocatore pesca una mano di sette carte. (Vedere 101, "Inizio della Partita")
217.03b Ogni giocatore ha un limite di carte nella mano, che è normalmente sette carte. Un giocatore può avere nella sua mano un qualsiasi numero di carte ma, come parte della sua interfase di pulizia, il giocatore deve scartare le carte in eccesso rispetto al limite di carte nella mano.
217.03c Un giocatore può sistemare la sua mano nel modo più congeniale, e guardarla quante volte vuole. Un giocatore non può guardare le carte in mano ad un altro giocatore, ma può contare quelle carte in qualsiasi momento.
217.04 Cimitero
217.04a Un cimitero è una pila di scarti. Qualsiasi oggetto che venga neutralizzato, scartato, distrutto, o sacrificato viene messo in cima al cimitero del suo proprietario, così come ogni magia istantaneo o stregoneria che ha finito di risolversi. Ogni giocatore inizia con il cimitero vuoto.
217.04b Ogni cimitero è tenuto un unica singola pila a faccia in su. In qualsiasi momento un giocatore può esaminare le carte presenti in un qualsiasi cimitero, ma non può cambiarne l'ordine.
217.04c Qualora un effetto mettesse contemporaneamente due o più carte nello stesso cimitero, il proprietario di quelle carte può disporle in un qualsiasi ordine.
217.05 In-gioco
217.05a La maggior parte dell'area collocata tra i due giocatori rappresenta la zona in-gioco. La zona in-gioco inizia vuota. I permanenti controllati da un giocatore (tranne gli incantesimi locali assegnati a permanenti dell'altro giocatore) vanno tenuti nella zona in-gioco davanti ad esso.
217.05b Una magia o abilità ha effetto e controlla soltanto la zona in-gioco, a meno che essa citi specificatamente un giocatore oppure un'altra zona. I permanenti esistono soltanto nella zona in-gioco.
217.05c Ogniqualvolta un permanente entra nella zona in-gioco, è considerato come un nuovo permanente, e non ha alcuna relazione con qualsiasi permanente precedente rappresentato dalla stesso oggetto. Questo è vero per qualsiasi oggetto che entra in qualsiasi zona (vedere 217.01c).
217.05d Un oggetto che non è nella zona in-gioco, non è "in gioco" e non può essere considerato TAPpato o STAPpato. Gli oggetti che non sono né in gioco né nella pila, non sono controllati da alcun giocatore.
217.06 Pila
217.06a Quando viene giocata una magia, la carta fisica viene messa in pila. Quando viene giocata un'abilità, essa va in cima alla pila senza avere una carta ad essa associata (Vedere 409.01, "Giocare le Magie e le Abilità Attivate")
217.06b La pila tiene traccia dell'ordine con il quale le magie e/o abilità sono state aggiunte ad essa. Ogni volta che un oggetto viene messo nella pila, esso è collocato sopra a tutti gli oggetti già presenti. (Vedere 408, " Ordine temporale delle Magie e Abilità")
217.06c Ogni magia ha tutte le caratteristiche della carta ad essa associata. Ogni abilità attivata o innescata che è nella pila, ha il testo dell'abilità che l'aveva creata ma nessuna altra caratteristica. Il controllore di una magia è la persona che ha giocato la magia. Il controllore di una abilità attivata è il giocatore che ha giocato l'abilità. Il controllore di una abilità innescata è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità quando essa si è innescata.
217.06d Allorché entrambe i giocatori passano, si risolve la prima magia o abilità (ossia l'ultima aggiunta) nella pila. Se la pila è vuota quando entrambe i giocatori passano, l'interfase o la fase corrente termina e ha inizio quella successiva.
217.06e La pila viene usata anche dal danno da combattimento, così come viene usata dagli altri oggetti.
217.07 Rimosse dal gioco
217.07a Taluni effetti possono rimuovere dal gioco gli oggetti. Alcuni effetti possono fornire il modo di riportare una carta in una zona, ed usano il termine "mettere da parte". Le carte che sono messe da parte in questo modo sono anche rimosse dal gioco, sebbene tale rimozione sia temporanea. Non è possibile in alcun modo riportare in gioco oggetti che non siano carte.
217.07b Le carte che si trovano nella zona rimosse-dal-gioco sono tenute a faccia in su e possono essere esaminate in qualunque momento da entrambe i giocatori. Le carte "rimosse dal gioco a faccia in giù" non possono essere esaminate da alcun giocatore a meno che qualche istruzione consenta di farlo.
217.07c Le carte che potrebbero tornare in gioco dovrebbero essere tenute in pile separate, in modo da tenere traccia delle rispettive modalità con le quali esse ritornano.
217.08 Scomparse (Uscite di Fase)
217.08a I permanenti che scompaiono vengono collocati nella zona uscite-di-fase. (Vedere 502.15, "Fase")
217.08b Gli oggetti a faccia in su che si trovano nella zona uscite-di-fase possono essere esaminate in qualsiasi momento da entrambe i giocatori. Gli oggetti a faccia in giù nella zona uscite-di-fase seguono le regole per le creature a faccia in giù. (Vedere 502.26, "Metamorfosi", e 504, "Magie e Permanenti a faccia in giù.")
217.08c Gli oggetti scomparsi non sono in gioco, quindi non hanno valore come oggetti TAPpati o STAPpati, e neppure ha valore il loro controllore. Tuttavia, un oggetto in questa zona "si ricorda" lo stato del permanente nel momento in cui era scomparso, e ritorna in gioco nella stessa condizione in cui era quando lo aveva lasciato. (Vedere 502.15, "Fase"). Questa è una eccezione alla 217.01c .
217.08d Le pedine nella zona uscite-di-fase cessano di esistere. Questo è un effetto condizionato (Vedere 420, "Effetti Condizionati"). Qualunque incantesimo locale o Equipaggiamento assegnato a tali pedine, resta uscito-di-fase per il resto della partita.
217.09 Posta
217.09a Le prime versioni delle regole di Magic comprendevano le norme relative alla Posta, un modo di giocare per tenersi le carte. Giocare a Magic per la posta è adesso considerato una variante facoltativa del gioco, ed è consentita soltanto ove non sia vietata per legge o da altre regole. Il gioco per la posta è assolutamente vietato dalle Regole Universali per i Tornei DCI.
217.09b Quando si gioca per la posta, all'inizio della partita ogni giocatore prende una carta a caso dal proprio grimorio e la mette nella zona della posta. Le carte presenti nella zona della posta possono essere esaminate in qualsiasi momento da entrambe i giocatori. Alla fine della partita, il vincitore diviene proprietario di tutte le carte che si trovano nella zona della posta.
217.09c Alcune poche carte hanno il testo "Rimuovi [questa carta] dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta.". Questa sono le uniche carte che possono aggiungere o togliere carte dalla zona della posta di un giocatore, oppure possono cambiare il proprietario di una carta.
217.09d Mettere nella posta un oggetto significa mettere quell'oggetto nella zona per la posta prelevandolo da qualunque altra zona in sui si trovi attualmente. Il proprietario di un oggetto è l'unica persona che può mettere in palio quell'oggetto.
3. Struttura del turno
300. Generale
300.01 Un turno è composto da cinque fasi, nel seguente ordine: inizio, principale pre-combattimento, combattimento, principale post-combattimento, finale. Durante ogni turno, ha luogo ciascuna di questa fasi anche se nulla accade durante la fase. Le fasi di inizio, combattimento, e finale sono ulteriormente suddivise in interfasi, le quali si succedono in ordine.
300.02 Una fase o interfase ha termine quando la pila è vuota ed entrambe i giocatori passano. Nel passaggio fra turni, fasi o interfasi non può avere luogo alcun evento di gioco. Il solo fatto che la pila sia vuota non è sufficiente per far terminare una fase o una interfase; è necessario che entrambe i giocatori "passino" quando la pila è vuota. A causa di ciò, ogni giocatore ha sempre la possibilità di aggiungere nuove cose alla pila prima che la fase o l'interfase abbia termine.
300.03 Quando una fase (ma non una interfase) finisce, viene perso tutto il mana inutilizzato che si trova nella riserva di mana di un giocatore. Quel giocatore perde 1 punto vita per ogni mana perso in questo modo. Questo si chiama "eccesso di mana" (mana burn). Notare che il mana burn è una perdita di punti vita, non è un danno, e quindi non può essere prevenuto o modificato da effetti che influenzano il danno. Questa azione di gioco non usa la pila. (Vedere 406, "Abilità di Mana")
300.04 Allorché una fase o una interfase finisce, scade ogni effetto scadenziato per attendere "fino alla fine di" quella fase o interfase. Allorché una fase o una interfase inizia, scade ogni effetto scadenziato per attendere "fino a" quella fase o interfase. Gli effetti scadenziati per attendere "fino alla fine del combattimento" scadono alla fine della fase di combattimento, non all'inizio della fine dell'interfase di combattimento. Gli effetti che attendono "fino alla fine del turno" sono soggetti a regole speciali; vedere 314.02 .
300.05 Allorché inizia una fase o una interfase, vengono aggiunte alla pila tutte le abilità innescate da "all'inizio di" quella fase o interfase.
300.06 Alcuni effetti possono fornire turni supplementari ad un giocatore. Ciò viene ottenuto aggiungendo i turni direttamente dopo il turno corrente. Se un giocatore ottiene più di un turno supplementare, oppure se entrambe i giocatori ottengono turni supplementari durante un singolo turno, i turni supplementari saranno aggiunti uno per volta. Avrà luogo per primo il turno creato più recentemente.
300.07 Alcuni effetti possono aggiungere fasi ad un turno. Ciò viene ottenuto aggiungendo le fasi direttamente dopo la fase specificata. Qualora vengano create più fasi supplementari dopo la medesima fase, avrà luogo per prima la fase creata più recentemente.
300.08 Alcuni effetti possono aggiungere interfasi ad una fase. Ciò viene ottenuto aggiungendo le interfasi direttamente dopo una interfase specificata (o direttamente prima di un'interfase specificata). Qualora vengano create più interfasi supplementari dopo la medesima interfase, avrà luogo per prima la interfase creata più recentemente.
300.09 Alcuni effetti possono causare il salto di un'interfase, di una fase, o di un turno. Il salto di un'interfase, di una fase, o di un turno si ottiene proseguendo come se essa/o non esistesse. Vedere 419.06e e 410.06f .
301. Fase di Inizio
301.01 La fase di inizio è composta da tre interfasi, nel seguente ordine: STAP, mantenimento, acquisizione.
302. Fase di STAP
302.01 Prima di tutto, simultaneamente scompaiono tutti i permanenti con fase controllati dal giocatore attivo e riappaiono tutti gli oggetti usciti-di-fase che il giocatore attivo controllava allorché scomparvero (questa azione di gioco non usa la pila). Vedere 217.08, "Uscite di fase", e 502.15, "Fase"
302.02 Successivamente il giocatore attivo determina quali permanenti da lui controllati STAPperanno. Poi egli li STAPpa tutti simultaneamente (questa azione di gioco non usa la pila). Normalmente STAPpano tutti i permanenti di un giocatore, ma taluni effetti possono impedire lo STAP di uno o più permanenti di un giocatore.
302.03 Durante l'interfase di STAP nessun giocatore riceve la priorità, pertanto non possono essere giocate o risolte né magie né abilità. Ogni abilità che si innesca durante questa interfase sarà bloccata fino a quando un giocatore riceverà la priorità durante l'interfase di mantenimento. (Vedere 303, "Interfase di mantenimento")
303. Interfase di mantenimento
303.01 Allorché inizia l'interfase di mantenimento vanno in pila tutte le abilità innescate all'inizio di questa interfase di mantenimento e tutte le abilità che si erano innescata durante l'interfase di STAP. (Vedere 410, "Risolvere le Abilità Innescate") Dopodiché il giocatore attivo ottiene la priorità e i giocatori possono giocare magie e abilità.
304. Interfase di Acquisizione
304.01 Prima di tutto, il giocatore attivo pesca una carta. Questa azione speciale non usa la pila. Poi vanno in pila tutte le abilità che si innescano all'inizio dell'interfase di acquisizione ed ogni altra abilità altresì innescata. Dopodiché, il giocatore attivo ottiene la priorità e i giocatori possono giocare magie e abilità.
305. Fase Principale
305.01 In un turno esistono due fasi principali. In ogni turno, la prima fase principale, conosciuta come fase principale pre-combattimento, e la seconda fase principale, conosciuta come fase principale post-combattimento, sono separatre dalla fase di combattimento. (vedere 306, "Fase di combattimento"). Le fasi principali pre-combattimento e post-combattimento sono individualmente e cumulativamente conosciute come "fase principale".
305.02 La fase principale non ha interfasi, pertanto una fase principale termina quando entrambe i giocatori passano mentre la pila è vuota.
305.03 Allorché la fase principale ha inizio, vanno in pila tutte le abilità che si innescano all'inizio di tale fase principale. (Vedere 410, "Gestire le Abilità Attivate"). Poi il giocatore attivo ottiene la priorità e i giocatore possono giocare magie e abilità. (Questa è l'unica fase durante la quale un giocatore può normalmente giocare magie artefatto, creatura, incantesimo, e stregoneria. Solamente il giocatore attivo può giocare tali magie.)
305.04 Il giocatore attivo, durante una delle due fasi principali, può giocare una carta terra dalla sua mano, ma solo a condizione che la pila sia vuota, che il giocatore abbia la priorità, e che egli non abbia già usato questa azione speciale durante questo turno. (Vedere 212.06, "Terre"). Questa azione non usa la pila e non è una magia né abilità di alcun tipo. Non può essere neutralizzata e i giocatori non possono rispondere ad essa con istantanei o abilità attivate.
306. Fase di combattimento
306.01 La fase di combattimento è composta da 5 interfasi, che si susseguono nel seguente ordine: inizio del combattimento, dichiarazione degli attaccanti, dichiarazione dei bloccanti, danno da combattimento, fine del combattimento. Qualora nessuna creatura sia dichiarata attaccante, le interfasi di

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di? Very Happy
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MessaggioInviato: Lun Apr 23, 2007 8:47 pm    Oggetto:  
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Ho notato che manca un pezzo! =_='

solo tre parole per giustificarmi:

Work in progress... Wink Razz

Ciao!! Smile

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