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1.Le Basi

 
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Autore Messaggio
Wartoryal[/b], ')">Wartoryal
Mago


Età: 28
Registrato: 09/12/06 22:04
Messaggi: 337
Località: Pescara

MessaggioInviato: Dom Gen 14, 2007 9:59 pm    Oggetto:  1.Le Basi
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Materiali

Hai bisogno di un mazzo di Magic un amico con un altro mazzo e qualcosa con cui tenere il conto dei punti vita.


Obiettivo del Gioco

Ridurre il totale dei punti vita del tuo avversario a 0 prima che sia lui a farlo con te! Inoltre vinci se il tuo avversario deve pescare una carta quando nel suo grimorio non ce ne sono più.


Iniziare la partita

Cominci la partita con 20 punti vita. Tira un dado (o lancia una moneta) per stabilire quale giocatore deve scegliere chi comincia. Chi comincia salta la prima fase di acquisizione (quel giocatore non pesca una carta). Se hai appena giocato un'altra partita, chi ha perso sceglie chi comincerà. Rimescola il tuo mazzo. Poi pesca le prime sette carte. Se non ti piace la mano iniziale, puoi usare un mulligan. Quando usi un mulligan, rimescola le carte della tua mano nel mazzo e pesca una nuova mano con una carta in meno. Puoi compiere questa operazione quante volte vuoi, ma peschi una carta in meno ogni volta. Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti della loro mano iniziale, la partita può cominciare.


Le parti di una carta Magic

Nome.
Il nome di una carta si trova in alto a sinistra. Quando il nome di una carta appare nel suo testo, si riferisce solo a quell'esemplare della carta, non ad altri in gioco.

Costo di Mana.
Ogni simbolo nell'angolo superiore destro fa parte del costo per giocare quella magia. Se il costo di mana è (1)(bianco), devi spendere un mana bianco (da una Pianura, per esempio) più un mana di qualsiasi tipo per giocare la magia.

Tipo di Carta.
Ti dice se una carta è un artefatto, una creatura artefatto, una creatura, un incantesimo, un istantaneo, una terra o una stregoneria. Se è una creatura, il suo tipo di creatura (per esempio Goblin o Soldato) appare a fianco della parola "Creatura". Se si tratta di un incantesimo che si assegna a un'altra carta, il tipo sarà "Incanta Creatura", "Incanta Terra" o qualcosa di simile.

Simbolo dell'Espansione.
Questo simbolo ti dice a che espansione di Magic appartiene la carta. Il colore del simbolo indica la rarità della carta: nero per le carte comuni, argento per quelle non comuni e oro per quelle rare.

Testo.
Qui appaiono le abilità della carta. Anche il testo di colore può essere presente qui: è il testo in corsivo che ti racconta qualcosa sul mondo di Magic. Il testo di colore non ha alcun effetto sul gioco. Alcune abilità hanno anche un testo riassuntivo in corsivo che ti aiuta a ricordarne l'effetto.

Numero di Collezione.
Il numero di collezione rende più facile collezionare le carte. Per esempio, "15/350" significa che questa è la 15ªa carta su 350.

Forza e Costituzione.
Ogni carta creatura ha un riquadro speciale con la sua forza e costituzione. Usa questi numeri per stabilire quale creatura vince in combattimento.


Terminologia e Simboli

Mana.
Pensa al mana come al denaro di Magic: è quello che usi per pagare la maggior parte dei costi. Le terre (e alcune altre carte) forniscono mana, che finisce nella tua riserva di mana. La tua riserva di mana è il posto in cui viene conservato il mana fino a quando lo spendi. Come i soldi nel tuo portafoglio, il mana che resta nella tua riserva "ti brucia le tasche". Alla fine di ogni fase, tu perdi 1 punto vita per ogni mana inutilizzato nella tua riserva, e il mana scompare. Questo viene chiamato danno da eccesso di mana. Ogni mana può essere di uno dei cinque colori di Magic oppure incolore. Quando un costo richiede mana colorato, vedrai simboli di mana colorato. Quando può essere usato mana di qualsiasi tipo, vedrai un simbolo contenente un numero.

Permanenti.
Gli artefatti, le creature artefatto, le creature e gli incantesimi vengono messi in gioco quando si risolvono. Anche le terre restano in gioco. Queste carte vengono chiamate permanenti poiché restano in gioco finché qualcosa non le rimuove dal gioco (gli istantanei e le stregonerie invece vanno nel tuo cimitero quando si risolvono).

TAPpare.
TAPpare è il modo in cui a Magic si indica che una carta è stata usata. Per TAPpare una carta, ruotala lateralmente. All'inizio di ogni tuo turno, STAPpi tutte le tue carte TAPpate per poterle usare ancora. Solitamente appare nel costo di attivazione.

Bersaglio.
Quando una magia o un'abilità contiene la parola "bersaglio", devi scegliere su cosa avrà effetto la magia o l'abilità quando la giochi. Per esempio, l'abilità del Fante Balestriere dice, ": Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura che sta attaccando o bloccando". Quando giochi questa abilità, scegli una creatura attaccante o bloccante a cui il Fante infliggerà 1 danno.




Tipi di Carte

Ci sono sei tipi di carte:

Artefatto
Gli artefatti sono permanenti incolori che rappresentano oggetti magici. Puoi giocare gli artefatti solo durante le tue fasi principali quando la pila è vuota (scoprirai altro sulle fasi e sulla pila più avanti). Le creature artefatto possono attaccare e bloccare come le altre creature. Una creatura artefatto subisce tutti gli effetti che funzionano sugli artefatti e quelli che funzionano sulle creature.

Creatura
Le creature sono permanenti che possono attaccare e bloccare. Puoi giocare le creature solo durante le tue fasi principali e solo se la pila è vuota. Le carte creatura hanno due numeri in un riquadro in basso a destra. Il numero sulla sinistra della barra rappresenta la forza della creatura. Indica quanto danno la creatura infligge in combattimento. Il numero a destra della barra è la costituzione della creatura. Indica quanti danni servono per distruggere la creatura. Una creatura non può attaccare né puoi usare le sue abilità con TAP nel costo, a meno che fosse già in gioco sotto il tuo controllo all'inizio del tuo turno (puoi invece usarla per bloccare e, se è STAPpata, per usare le altre abilità).

Incantesimo
Gli incantesimi sono permanenti che rappresentano risorse magiche. Puoi giocare un incantesimo solo durante la tua fase principale e solo se la pila è vuota. Ci sono due tipi di incantesimi: quelli che restano in gioco da soli e quelli che si attaccano ad altri permanenti. Se il tipo di carta è semplicemente "Incantesimo", lo metti in gioco come un artefatto o una creatura. Se invece il suo tipo è "Incanta Creatura" o "Incanta Terra" (o un qualsiasi altro "Incanta _______"), puoi attaccarlo solo a quel tipo di permanente. Quando giochi un incantesimo che viene assegnato a un permanente, la magia incantesimo ha come bersaglio la cosa che verrà incantata. Questo significa che dovrai decidere a quale carte assegnare l'incantesimo nel momento in cui lo giochi. Se un permanente con un incantesimo assegnato lascia il gioco, l'incantesimo viene distrutto. Non resta in gioco se non ha niente da incantare.

Istantaneo
Gli istantanei sono magie che puoi giocare in qualsiasi momento in cui hai la priorità, anche durante il turno del tuo avversario o in risposta a un'altra magia. Gli istantanei non restano in gioco. Vanno nel cimitero del loro proprietario subito dopo essersi risolti.



Terra
Le terre sono diverse dalle altre carte poiché non diventano mai magie. Significa che non possono essere neutralizzate e che per giocare una terra non si usa la pila. Molte terre sono permanenti con abilità di mana (abilità che producono mana). Di solito usi le terre per pagare le magie e le abilità. Puoi giocare una sola terra per turno e solo durante una delle tue fasi principali quando la pila è vuota. Ogni terra base ha un'abilità di mana che produce un mana di un particolare colore.

Ognuna ha un simbolo al posto del testo che ti dice che tipo di mana ottieni quando la TAPpi. Qualsiasi altra terra è una terra non base.

Stregoneria
Le stregonerie sono magie che puoi giocare solo durante la tua fase principale quando la pila è vuota. Le magie stregoneria non restano in gioco. Vanno nel cimitero del loro proprietario dopo essersi risolte.


Zone

Le zone sono le aree di gioco in Magic. Le carte possono trovarsi solo in una delle seguenti sei zone:

Grimorio.
Il mazzo di carte che usi per giocare, la pila di acquisizione. Nessuno può guardare le carte del tuo grimorio, ma hai diritto di sapere quante carte ci sono nel grimorio di ogni giocatore. Viene tenuto a faccia in giù e le carte restano nell'ordine che avevano all'inizio della partita.

Mano.
La zona in cui vanno le carte quando le peschi, come nella maggior parte dei giochi di carte. Solo tu puoi guardare le carte della tua mano. Durante la cancellazione, se hai più di sette carte in mano, devi scartare fino ad averne sette.

In Gioco.
L'area davanti a te in cui metti i permanenti. Puoi sistemare i permanenti come preferisci (ti suggeriamo di tenere le terre vicino a te), ma il tuo avversario deve essere in grado di vederli e di capire se sono TAPpati.

Cimitero.
La tua pila degli scarti. Le tue magie vanno nel tuo cimitero quando si risolvono. Le carte vanno nel cimitero quando vengono scartate, distrutte, sacrificate o messe nel cimitero da un effetto. Le carte nel cimitero sono sempre a faccia in su e chiunque può guardarle in qualsiasi momento.

La Pila.
Qui vengono messe le magie e le abilità dopo che le hai giocate. Attendono di risolversi fino a quando entrambi i giocatori hanno finito di giocare altre cose. Quindi le magie e le abilità sulla pila si risolvono dalla cima al fondo (quella in cima è l'ultima che è stata giocata) Tutti i giocatori usano la stessa pila.

Rimosso dal Gioco
Questa è un'area laterale in cui vengono messe le carte rimosse dal gioco da una magia o da un'abilità. Le carte rimosse dal gioco sono normalmente a faccia in su.

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MessaggioInviato: Dom Gen 14, 2007 9:59 pm    Oggetto: Adv






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