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2. Magie, AbilitÓ ed Effetti

 
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Autore Messaggio
Wartoryal[/b], ')">Wartoryal
Mago


EtÓ: 28
Registrato: 09/12/06 22:04
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LocalitÓ: Pescara

MessaggioInviato: Dom Gen 14, 2007 10:04 pm    Oggetto:  2. Magie, AbilitÓ ed Effetti
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La regola d'oro di Magic

Ogni volta che il testo di una carta contraddice le regole, la carta prevale. Per esempio, hai una sola fase di combattimento per turno, ma l'Assalto Implacabile dice: "Hai una fase di combattimento addizionale, seguita da una fase principale addizionale in questo turno". Per un turno, ha la precedenza sulla regola che limita le fasi di combattimento.



Cos'Ŕ una Magia?

Una carta Ŕ una magia da quando viene giocata fino a quando si risolve. Quando la magia si risolve, va nel cimitero del suo proprietario (se Ŕ un istantaneo o una stregoneria) o viene messa in gioco (se Ŕ un'altra cosa). Anche le carte creatura sono magie mentre vengono giocate. Per esempio, quando giochi il Wurm Spinato in realtÓ giochi la magia Wurm Spinato. Quando la magia si risolve, la creatura Wurm Spinato entra in gioco (la magia diventa un permanente).
L'unica eccezione sono le carte terra, che non sono mai magie: vengono semplicemente messe in gioco.



Cos'Ŕ un'AbilitÓ?

Un'abilitÓ Ŕ come una magia stampata su un permanente. Quasi sempre hanno un costo e devi giocarle come una magia. Quando giochi un'abilitÓ, non importa cosa accade alla sua fonte. Se giochi l'abilitÓ del Fante Balestriere e poi questo viene distrutto, l'abilitÓ si risolve comunque. Ci sono tre tipi di abilitÓ:

AbilitÓ attivate.
Giochi un'abilitÓ attivata pagandone il costo. Tutte le abilitÓ attivate comprendono i due punti (":"). La parte che li precede Ŕ il costo di attivazione. Quella dopo i due punti Ŕ l'effetto che ottieni quando paghi il costo di attivazione. Per esempio, TAP": Pesca una carta" significa che se TAPpi il permanente con l'abilitÓ peschi una carta. Di solito puoi giocare le abilitÓ attivate con TAP nel costo di attivazione solo una volta per turno, poichÚ non puoi TAPpare un permanente se Ŕ giÓ TAPpato. Puoi giocare le abilitÓ attivate senza TAP nel costo ogni volta che ne paghi il costo. Puoi giocare un'abilitÓ attivata in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo (ogni volta che hai la prioritÓ). L'abilitÓ va nella pila e attende di risolversi come un istantaneo. Puoi giocare solo le abilitÓ attivate dei permanenti che controlli.

AbilitÓ innescate.
Un'abilitÓ che inizia con le parole "quando", "ogniqualvolta" o "al" Ŕ un'abilitÓ innescata. Non sei tu a giocare le abilitÓ innescate. Vanno automaticamente nella pila quando si verifica l'evento innescante. Per esempio, il Monaco Venerabile dice: "Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita". L'evento innescante Ŕ l'ingresso in gioco del Monaco. Quando questo accade, l'abilitÓ del monaco va sulla pila. Quando si risolve, guadagni 2 punti vita (se sei stato tu a giocare il Monaco). Non puoi decidere di ignorare o rimandare l'effetto di un'abilitÓ innescata. Se l'evento innescante accade pi¨ di una volta, l'abilitÓ va nella pila ogni volta che si verifica l'evento innescante.

AbilitÓ statiche.
Non devi giocare o risolvere le abilitÓ statiche come gli altri due tipi. Quando un permanente con un'abilitÓ statica entra in gioco, l'effetto dell'abilitÓ si "accende". Resta acceso fintanto che il permanente Ŕ in gioco, (le abilitÓ statiche generano effetti continui). La maggior parte degli incantesimi hanno abilitÓ statiche. Per esempio, la Telepatia dice, "I tuoi avversari giocano a carte scoperte". Quando la Telepatia Ŕ in gioco, non devi pagare un costo per far scoprire le carte del tuo avversario. La mano del tuo avversario resta sempre scoperta fino a quando la Telepatia lascia il gioco.



Come gioco una Magia o un'AbilitÓ Attivata

Puoi giocare le magie e le abilitÓ attivate solo quando:


Ŕ la tua fase principale,

non c'Ŕ niente sulla pila,

e hai la prioritÓ.

Fanno eccezione gli istantanei e le abilitÓ attivate. Puoi giocarli nel turno del tuo avversario e quando un'altra magia o abilitÓ Ŕ nella pila in attesa di risolversi. Puoi giocarli ogni volta che hai la prioritÓ. Quando hai la prioritÓ? Il giocatore attivo (quello di cui Ŕ il turno) ha la prioritÓ all'inizio di ogni interfase e di ogni fase, a eccezione dello STAP e della cancellazione (vedi la Sezione 3: Struttura del Turno per dettagli su fasi e interfasi). Quando hai la prioritÓ, puoi giocare una magia o un'abilitÓ o passare. Se passi, il tuo avversario ha la prioritÓ. Inoltre, dopo che una magia o un'abilitÓ si risolve il giocatore attivo ha di nuovo la prioritÓ. Quando quel giocatore passa, la prioritÓ torna all'avversario. Si continua cosý fino a quando entrambi i giocatori passano in successione (non Ŕ complicato come sembra. Ricorda solo che sei il primo a poter fare qualcosa nel tuo turno). Per giocare una magia o un'abilitÓ, segui questi punti:
1.Dý al tuo avversario quale magia o abilitÓ stai per giocare. Se Ŕ una magia, mostra la carta all'avversario.
2.Se la magia o l'abilitÓ contiene la parola "bersaglio", scegli i bersagli. Se il testo comincia con "Scegli una delle seguenti-", fai la scelta. Se la magia Ŕ una "Incanta _______", scegli il permanente a cui vuoi assegnarla.
3.Per le magie, paga il costo di mana. Per le abilitÓ attivate, paga il costo di attivazione. Se la magia o l'abilitÓ ha X nel proprio costo, scegli il valore di X e paga quell'ammontare di mana.
4.Questo Ŕ tutto! Hai giocato la magia o l'abilitÓ e ora Ŕ nella pila. Vedi "La Pila" e "Come Si Risolvono le Magie e le AbilitÓ?" pi¨ sotto per scoprire cosa succede alla magia o all'abilitÓ dopo che l'hai giocata.



Come si gioca un'AbilitÓ Innescata?

Non giochi le abilitÓ innescate. Un'abilitÓ innescata attende che si verifichi l'evento innescante. Quando succede, l'abilitÓ va automaticamente sulla pila appena un giocatore riceve la prioritÓ. Il giocatore che controllava il permanente con l'abilitÓ innescata esegue le scelte e decide i bersagli quando l'abilitÓ va nella pila. Quando l'abilitÓ Ŕ sulla pila, il giocatore che avrebbe avuto la prioritÓ la ottiene. Cosa succede se pi¨ di un'abilitÓ si innesca nello stesso momento? Le abilitÓ del giocatore attivo vengono messe sulla pila, nell'ordine scelto da quel giocatore. Quindi vengono messe sulla pila le abilitÓ dell'avversario, nell'ordine che quest'ultimo decide.



La Pila

La pila Ŕ il luogo in cui le magie e le abilitÓ attendono di risolversi dopo essere state giocate. Restano nella pila nell'ordine in cui sono state messe. Come funziona? Un giocatore con la prioritÓ gioca una magia o un'abilitÓ e questa va nella pila. Quel giocatore pu˛ aggiungere altre magie o abilitÓ in cima alla pila oppure passare. Se il giocatore passa, l'avversario riceve la prioritÓ e pu˛ aggiungere magie o abilitÓ alla cima della pila oppure passare. La prioritÓ viene alternata in questo modo fino a quando i due giocatori passano uno dopo l'altro. Quando entrambi i giocatori passano, la magia o l'abilitÓ in cima alla pila - quella giocata per ultima - si risolve. Dopo che ogni magia o abilitÓ si risolve, il giocatore attivo riceve nuovamente la prioritÓ.
Ecco un esempio: tu controlli un Cacciatore di Gloria, una creatura 2/2. Il tuo avversario gioca uno Shock per infliggergli 2 danni. Lo Shock va nella pila. Tu rispondi allo Shock con una Crescita Gigante, che dÓ +3/+3 al Cacciatore di Gloria fino alla fine del turno. La Crescita Gigante va sulla pila, sopra allo Shock. Questo significa che la Crescita Gigante si risolve per prima, trasformando il Cacciatore di Gloria in una creatura 5/5 fino alla fine del turno. Quindi si risolve lo Shock, ma non infligge abbastanza danni per distruggere il Cacciatore di Gloria potenziato.
Ecco alcune cose che non vanno nella pila:

_Se un'abilitÓ produce mana, non va nella pila. Ricevi immediatamente il mana.
_Le abilitÓ statiche non vanno nella pila. Si "accendono" appena il permanente con l'abilitÓ entra in gioco.
_Quando giochi una terra, la metti subito in gioco. Le carte terra non sono magie, quindi non vanno nella pila.



Come si Risolvono le Magie e le AbilitÓ?


_Ogni bersaglio della magia o dell'abilitÓ viene controllato per vedere che sia ancora un bersaglio legale (se la magia o l'abilitÓ non ha un bersaglio, salta questa parte). Un bersaglio non Ŕ legale se ha lasciato il gioco. Inoltre non Ŕ legale se non ha pi¨ i requisiti richiesti dalla magia o dall'abilitÓ. Se nessuno dei bersagli Ŕ legale quando la magia o l'abilitÓ cerca di risolversi, questa viene neutralizzata. Altrimenti, ignora solo i bersagli illegali quando la magia o l'abilitÓ si risolve.
_L'effetto della magia o dell'abilitÓ si verifica. Fai quello che dice la magia o l'abilitÓ nell'ordine in cui Ŕ scritto (gli effetti di sostituzione possono cambiare quello che devi fare). Se il testo ti chiede di fare altre scelte oltre ai bersagli e a "Scegli una delle seguenti -", fai quelle scelte.
_Per un'abilitÓ, questo Ŕ tutto. Per una magia, la carta viene messa in gioco (se si tratta di una magia artefatto, creatura artefatto, creatura o incantesimo) oppure nel cimitero del suo proprietario (se si tratta di una magia istantaneo o stregoneria) dopo che l'effetto Ŕ stato portato a termine.



Cos'Ŕ un Effetto?

Quando una magia o un'abilitÓ si risolve, ha un effetto. Ci sono quattro tipi di effetti fondamentali:
Effetti monouso
Gli effetti singoli fanno qualcosa una volta, come infliggere danno o distruggere una creatura. Per esempio, Concentrare dice, "Pesca tre carte". Quando si risolve, il suo effetto viene applicato.

Effetti continui
Gli effetti continui fanno qualcosa per un certo tempo. Un effetto continuo di una magia, di un'abilitÓ attivata o di una innescata dura per il periodo indicato. Per esempio, la Crescita Gigante dice, "La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno". Il suo effetto dura da quando la magia si risolve fino alla fine del turno.Un effetto continuo di un'abilitÓ statica dura finchÚ il permanente con l'abilitÓ statica resta in gioco. Per esempio, la Forza Diabolica dice, "La creatura bersaglio prende +2/+1". Il suo effetto sulla creatura incantata dura finchÚ la carta resta assegnata a quella creatura.

Effetti di sostituzione
Gli effetti di sostituzione aspettano che accada una cosa e poi la cambiano in qualche modo. "Sostituiscono" un effetto con uno diverso. Un effetto di sostituzione usa sempre la parola "invece". Per esempio, la Fornace di Rath dice, "Se una fonte infligge danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore". Attende che il danno venga inflitto a una creatura o a un giocatore, poi lo cambia in modo che venga inflitto il doppio di quel danno.

Effetti di prevenzione
Gli effetti di prevenzione attendono che succeda qualcosa e poi evitano che accada. Usano sempre la parola "prevenire". Gli effetti di prevenzione funzionano come degli scudi. Quando la magia o l'abilitÓ che genera l'effetto si risolve, l'effetto resta in attesa che venga inflitto del danno. Quindi lo ferma tutto o in parte Per esempio, il Giorno Sacro dice, "Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno". Puoi giocare il Giorno Sacro molto prima del combattimento e il suo effetto resta in attesa per il resto del turno. Quindi, se le creature cercano di infliggere danno da combattimento in quel turno, la Nebbia lo previene. Gli "scudi" della prevenzione restano in attesa finchÚ non vengono usati. Per esempio, il Mastro Curatore dice: "TAP: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno". L'abilitÓ crea un effetto che blocca fino a 4 danni durante il turno. Se 1 danno viene prevenuto, poi ne pu˛ prevenire altri 3.

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MessaggioInviato: Dom Gen 14, 2007 10:04 pm    Oggetto: Adv






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