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4. Le Abilità delle Creature

 
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Autore Messaggio
Wartoryal[/b], ')">Wartoryal
Mago


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Località: Pescara

MessaggioInviato: Dom Gen 14, 2007 10:38 pm    Oggetto:  4. Le Abilità delle Creature
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Abita-Terre

Le creature con l'abilità Abita-terre non possono attaccare se il giocatore in difesa non controlla almeno una terra del tipo indicato. Inoltre, le creature con Abita-terre vengono immediatamente seppellite se il loro controllore non controlla almeno una terra indicata dall'abilità. Le creature con tale abilità possono comunque essere utilizzate in difesa se l'avversario non ha in gioco terre del tipo indicato.


Affinità con _____

Le magie con "Affinità con _____" costano (1) in meno per essere giocate per ogni _____ che il giocatore controlla.
Ad esempio se tu controlli quattro artefatti e giochi un Draghetto Scagliacromata con costo di mana pari a (6)BBB e affinità con gli artefatti, ti costerebbe (2)BBB per essere giocata. La stessa magia se controlli sei o più artefatti ti costa invece BBB.


Aggirare

"Ogniqualvolta una creatura senza Aggirare viene assegnata a bloccare questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno." Una creatura assegnata quindi a bloccarne un'altra dotata dell'abilità Aggirare, perde 1 punto Forza e 1 punto Costituzione fino alla fine del turno, a meno che anch'essa abbia quest'abilità.


Attacco Improvviso

Le creature con attacco improvviso infliggono il danno da combattimento prima delle creature che ne sono prive. Quando raggiungi l'interfase del danno da combattimento, controlla se ci sono creature con attacco improvviso che stanno attaccando o bloccando. In questo caso viene creata un'interfase di danno da combattimento supplementare solo per loro. L'interfase supplementare funziona come la normale interfase del danno da combattimento, ma le creature senza attacco improvviso non infliggono danni. Quando l'interfase del danno da combattimento dell'attacco improvviso è conclusa, si passa a quella normale del danno da combattimento per le altre creature... se sono ancora vive.


Branco

Una creatura può attaccare o difendere in branco con altre. Questa abilità consente al controllore delle creature riunite in un branco, di decidere come assegnare i danni inflitti dalla creatura attaccante. Se le creature in branco stanno attaccando, il branco deve essere formato da creature con l'abilità Branco, ma è consentito inserire nel branco anche una creatura senza tale abilità.
In difesa il branco funziona in maniera leggermente diversa: il branco può essere formato anche con una sola creatura dotata di questa abilità.
L'assegnazione dei danni, anche in questo caso, spetta al controllore del branco. Se due branchi si scontrano, ciascuno dei due giocatori decide come assegnare i danni inflitti dal branco avversario, ripartendoli sulle proprie creature del branco come meglio crede (quindi, tutti i danni inflitti da un branco possono essere anche assegnati ad una sola creatura del branco avversario). Se tutte le creature in branco hanno abilità tutte uguali, allora tutto il branco assume e mantiene queste abilità.


Bushido

"Bushido X" va letto come: "Quando questa creatura blocca o viene bloccata, prende +X/+X fino alla fine del turno". E' un'abilità innescata e si manifesta nel momento in cui la creatura blocca o viene bloccata.


Ciclo

"Puoi spendere X e scartare questa carta dalla tua mano per pescare una carta. Gioca quest'abilità come un istantaneo."


Doppio Attacco

Le creature dotate di tale abilità infliggono due volte i propri danni: una volta come danno da attacco improvviso, e una volta come normale danno da combattimento.


Eco

"Durante la tua prossima fase di mantenimento dopo che questo permanente è entrato sotto il tuo controllo, paga il suo costo di lancio o sacrificalo." Eco è un'abilità di tutti i permanenti, e non solo delle creature.


Equipaggiamento

E' un sottotipo di alcune carte artefatto. L'Equipaggiamento funziona in modo simile agli Incanta Creatura (incantesimi locali) ma a differenza di questi:

1.un Equipaggiamento non viene assegnato ad alcuna carta quando entra in gioco (lo si assegna in seguito)
2.un Equipaggiamento resta in gioco anche se la creatura che sta equipaggiando lascia il gioco.


Fase

Un permanente con l'abilità Fase scompare o riappare all'inizio del turno del proprio controllore. L'abilità Fase può dunque essere applicata a qualsiasi tipo di permanente. Quando scompare, il permanente viene messo fuori dal campo di gioco e mantiene su di esso tutti gli eventuali Incantesimi o segnalini presenti, che scompaiono insieme ad esso. Viceversa, tutti gli effetti che dipendono dalla presenza in campo del permanente svaniscono quando il permanente scompare. All'inizio della successiva fase di STAP, il permanente riappare sul campo di gioco nella stessa posizione (TAPpata o STAPpata) in cui si trovava al momento in cui era scomparso. Nella stessa fase di STAP, i permanenti con Fase che erano già in gioco, scompaiono.
Al momento della riapparizione, il permanente non soffre della debolezza di evocazione poiché è già presente in gioco.
In pratica, questi permanenti hanno una presenza alterna: quelli che erano presenti all'inizio del turno scompaiono mentre quelli che erano scomparsi il turno precedente rientrano in gioco.
Quando scompare non può essere bersaglio di magie o effetti, non può attaccare né difendere e neppure utilizzare eventuali abilità di cui dovesse esser dotato.


Flashback

Flashback è una abilità statica che caratterizza alcuni istantanei ed alcune stregonerie. E' un'abilità che si attiva solo se la carta è nel cimitero. La frase "Flashback X " significa "Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando X invece di pagare il suo normale costo. Se lo fai, poi, devi rimuoverla dal gioco.
Le carte che hanno tale abilità nell'angolo superiore sinistro riportano un simbolo aggiuntivo, una lapide grigia, che ne facilita il riconoscimento dal cimitero.


Follia

Le carte con questa abilità possono essere giocate nel momento in cui dovrebbero essere invece scartate dalla mano, per qualunque motivo. Dopo avere utilizzato quest'abilità, la carta viene rimossa dal gioco anziché esser messa nel cimitero.


Furia

Furia X. L'abilità Furia consente di incrementare la Forza della creatura in base al numero di creature che sono assegnate a bloccarla. Per ciascuna creatura, oltre la prima, che viene assegnata a bloccare una creatura con Furia, guadagna un numero di punti forza come indicato sulla carta stessa.


Imprimere

Imprimere - "testo".
Imprimere - "abilità" significa “Rimuovi dal gioco una carta. La carta con l'abilità imprimere guadagna determinate caratteristiche/abilità della carta rimossa”.


Indistruttibile

I permanenti indistruttibili non possono essere distrutti. Né da una magia, né da danno letale.


Intrecciare

E' un'abilità che si trova soltanto sulle magie che dicono “Scegli una delle opzioni seguenti -”.
Quando si gioca una di queste magie si sceglie soltanto uno dei due bersagli della magia (cioè, una delle opzioni previste dopo il trattino - ). Pagando il costo di Intrecciare, si giocano tutte e due le opzioni .


Metamorfosi

Metamorfosi (2)V (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando (3) . Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi).
Le creature dotate di questa abilità possono essere giocate quindi a faccia in giù e, di conseguenza non vanno mostrate all'avversario. Tutte le creature a faccia in giù sono esattamente identiche: sono creature 2/2, incolore, senza nome, senza tipo di creatura e senza abilità. Il loro costo di mana è 0.


Modulare

Modulare X (la creatura artefatto entra in gioco con X segnalini +1/+1).
Quando una creatura con abilità Modulare viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su un'altra creatura artefatto in gioco.


Muta-Anima

Muta-anima X(Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana pari o inferiore a X presente nel tuo cimitero).
E' un'abilità innescata che scatta quando il permanente finisce nel cimitero.


Ombra

Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)


Passa-Terre

Passa-terre è il nome di un gruppo di abilità che include passa-pianure, passa-isole, passa-paludi, passa-montagne e passa-foreste. Una creatura con passa-terre è imbloccabile se il giocatore in difesa controlla almeno una terra del tipo specificato. Le abilità passa-terre non si cancellano a vicenda. Per esempio, diciamo che la tua creatura con passa-foreste attacchi un giocatore che controlla una foresta. Quel giocatore non può bloccarla neppure con una creatura con passa-foreste.


Paura

Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere. La paura ha effetto solo quando la creatura con questa abilità sta attaccando.


Potenziamento

Consente di giocare una carta pagando un costo supplementare nel momenti in cui la si gioca. Se questo costo viene pagato nel momento in cui la magia è giocata, si ottengono delle prestazioni supplementari alla carta.


Protezione da _____

Protezione è l'abilità di una creatura che protegge quella creatura da un certo tipo di magie e abilità. Una creatura con protezione avrà sempre "protezione da _______". La parola dopo protezione indica da cosa è protetta la creatura. Può essere protezione dal rosso, per esempio, o protezione dal bianco. La protezione ha diverse conseguenze sulla creatura:

1.Non può essere bloccata da creature del colore da cui è protetta
2.Non può essere bersaglio di magie o abilità del colore da cui è protetta.
3.Non può essere incantata da incantesimi del colore da cui è protetta
4.Tutto il danno proveniente da fonti del colore da cui è protetta viene prevenuto.
La protezione non è sempre legata a un colore. Per esempio, una creatura può avere "protezione dagli artefatti" o "protezione dai Goblin".

Provocazione

Quando una creatura con Provocazione attacca, il controllore può obbligare una creatura del giocatore in difesa a bloccare la sua creatura (anche se TAPpata).


Rapidità

Le creature con rapidità possono attaccare nel turno in cui entrano sotto il tuo controllo. Puoi anche giocare le loro abilità attivate con TAP nel costo. In altre parole, una creatura con rapidità fa cose che normalmente le creature non possono fare nel turno in cui entrano in gioco.


Rigenerazione

La rigenerazione aiuta a evitare che le creature vengano distrutte. L'effetto della rigenerazione funziona come gli scudi. Quando la magia o l'abilità della rigenerazione si risolve, l'effetto resta in attesa che la creatura venga distrutta. Se la creatura viene distrutta, l'effetto salva la creatura (la rigenerazione è un effetto di sostituzione). Quando una creatura rigenera, resta in gioco. Lo stesso vale per gli incantesimi e i segnalini presenti su di essa. Se una creatura usa il proprio scudo di rigenerazione accadono tre cose:

1.La creatura diventa TAPpata.
2.Se è in combattimento, viene rimossa dal combattimento.
3.Tutto il danno viene rimosso da essa.


Riscatto

Riscatto X (Puoi spendere X addizionali quando giochi questa magia. Se lo fai, aggiungila alla tua mano invece di metterla nel cimitero come parte del suo effetto.)
Questa è un'abilità solo delle stregonerie e degli istantanei.


Ruota

E' un'abilità innescata che s'innesca non appena si verifica la condizione indicata nel testo della carta. Quando l'abilità s'innesca, il controllore del permanente deve ruotarlo di 180 gradi e usare il nuovo testo del permanente. Questa abilità è presente su alcune carte (dette flip) che sono costituite da due metà stampate sullo stesso lato.
Una volta che un permanente è stato ruotato, non può essere riportato alla condizione originale.


Soglia

Soglia - [testo], è una abilità statica. Il testo può contenere: un'abilità statica, un'abilità dinamica, una caratteristica aggiuntiva o una qualsiasi combinazione di queste.
Tutte le implementazioni di Soglia hanno effetto solo finché nel tuo cimitero ci sono almeno sette carte.


Svanire

Svanire X. Le creature con questa abilità entrano in gioco X segnalini sopra di esse. I segnalini possono essere rimossi per attivare particolari abilità della creatura e in ogni caso all'inizio del turno.
Quando non è più possibile rimuovere almeno un segnalino, la creatura lascia il gioco.


Sviluppo

Sviluppo X. Grazie a Sviluppo è possibile mettere in gioco una creatura aggiungendo X segnalini +1/+1 sulla creatura stessa. Per farlo, occorre che il giocatore riveli dalla propria mano una o più carte creatura aventi lo stesso tipo di creatura di quella che sta giocando.


Travolgere

Travolgere è l'abilità di una creature che le permette di infliggere il danno in eccesso al giocatore in difesa quando viene bloccata. Quando una creatura con travolgere viene bloccata, devi assegnare alle creature che la bloccano tutto il danno necessario a distruggerle. Se poi avanzano ancora dei danni da assegnare, vengono inflitti al giocatore in difesa.


Unire nell'Arcano

Unire nell'Arcano X. L'abilità consente di rivelare una carta dalla mano, aggiungere l'effetto di quella carta ad un'altra magia e rimettere la carta rivelata in mano.


Volare

Una creatura con volare non può essere bloccata da creature senza volare. Le creature volanti possono bloccare le altre creature con volare. Possono anche "scendere in picchiata" e bloccare le creature senza volare.

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MessaggioInviato: Dom Gen 14, 2007 10:38 pm    Oggetto: Adv






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